개발/Shader / / 2023. 3. 16. 15:18

GLSL - Random Maze Pattern 랜덤 미로 무늬

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https://thebookofshaders.com/10/

 

The Book of Shaders

Gentle step-by-step guide through the abstract and complex universe of Fragment Shaders.

thebookofshaders.com

※ 다음 페이지를 참고하여 공부한 게시물입니다.

https://www.opentutorials.org/module/3659/24864

 

19. Random2 - GLSL / Shader

19. Random2 2019-04-30 03:28:23

www.opentutorials.org

 

Random

// Author @patriciogv - 2015
// Title: Truchet - 10 print

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#define PI 3.14159265358979323846

uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;

float random (in vec2 _st) {
    return fract(sin(dot(_st.xy,
                         vec2(12.9898,78.233)))*
        43758.5453123);
}

vec2 truchetPattern(in vec2 _st, in float _index){
    _index = fract(((_index-0.5)*2.0));
    if (_index > 0.75) {
        _st = vec2(1.0) - _st;
    } else if (_index > 0.5) {
        _st = vec2(1.0-_st.x,_st.y);
    } else if (_index > 0.25) {
        _st = 1.0-vec2(1.0-_st.x,_st.y);
    }
    return _st;
}

void main() {
    vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
    st *= 10.0;
    // st = (st-vec2(5.0))*(abs(sin(u_time*0.2))*5.);
    // st.x += u_time*3.0;

    vec2 ipos = floor(st);  // integer
    vec2 fpos = fract(st);  // fraction

    vec2 tile = truchetPattern(fpos, random( ipos ));

    float color = 0.0;

    // Maze
    color = smoothstep(tile.x-0.3,tile.x,tile.y)-
            smoothstep(tile.x,tile.x+0.3,tile.y);

    // Circles
    // color = (step(length(tile),0.6) -
    //          step(length(tile),0.4) ) +
    //         (step(length(tile-vec2(1.)),0.6) -
    //          step(length(tile-vec2(1.)),0.4) );

    // Truchet (2 triangles)
    // color = step(tile.x,tile.y);

    gl_FragColor = vec4(vec3(color),1.0);
}

위 무늬를 만들어보자.

 

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;

float random(float);
float random(vec2);

vec3 line(vec2 coord){
    float y = coord.x;
    float r = 0.01;
    float ret = smoothstep(y-r, y, coord.y) - smoothstep(y, y+r, coord.y);
    
    return mix(vec3(0.), vec3(1.), ret);
}

void main() {
    vec2 coord = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
    coord.x *= u_resolution.x / u_resolution.y;
    
    vec3 col = line(coord);
    gl_FragColor = vec4(col,1.0);
}

float random (float f) {
    float y = fract(sin(f * 712.5568) *7894.12379);
    return y;
}

float random(vec2 v2){
    float f = dot(v2, vec2(0.800,0.610));
    float y = fract(sin(f*123.691)*34634.12312);
    return y;
}

먼저 선을 그리는 코드이다.

 

smoothstep을 이용해서 y-r ~ y ~ y+r 까지의 0~1~0이 되도록 한다. 

mix를 이용하면 첫 번째 색(배경)과 두 번째 색(선) 사이를 보간하여 나타낼 수 있다. 

 

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;

float rand(float f){
    return fract(sin(f * 4214.124) * 4124.2457);
}

float rand(vec2 v2){
    float f = dot(v2, vec2(24.125, 45.658));
    return fract(sin(f*13.2124) * 75421.4325);
}

vec3 line(vec2 coord, bool toggle){
    float y;
    float r = 0.132;
    float ret;
    
    if(toggle){
        y = coord.x;
    }else{
        y = 1.-coord.x;
    }
    
    ret = smoothstep(y-r, y, coord.y) - smoothstep(y, y+r, coord.y);
    return mix(vec3(0.), vec3(1.), ret);
}

void main(){
    vec2 coord = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
    coord *= 10.;
    coord = fract(coord);
    coord.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;
    
    vec3 col = line(coord, true);
    gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
}

이 선들을 fract를 이용해서 여러 칸의 무늬로 만들고, 각 칸들의 방향을 랜덤으로 돌리는 작업이 필요하다.

line이라는 함수로 x방향을 반대로 할 지 정방향으로 할 지를 선택한다. 

 

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;

float rand(float f){
    return fract(sin(f * 4214.124) * 4124.2457);
}

float rand(vec2 v2){
    float f = dot(v2, vec2(24.125, 45.658));
    return fract(sin(f*13.2124) * 75421.4325);
}

vec3 line(vec2 coord, bool toggle){
    float y;
    float r = 0.132;
    float ret;
    
    if(toggle){
        y = coord.x;
    }else{
        y = 1.-coord.x;
    }
    
    ret = smoothstep(y-r, y, coord.y) - smoothstep(y, y+r, coord.y);
    return mix(vec3(0.), vec3(1.), ret);
}

void main(){
    vec2 coord = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
    coord *= 10.;
    
    bool dir = rand(floor(coord))>0.5?true:false;
    
    coord = fract(coord);
    coord.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;
    
    vec3 col = line(coord, dir);
    gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
}

rand(vec2)함수를 이용해서 coord값에 따라 random값을 받아서 각각의 칸마다 true / false를 나누도록 해놓았다. 각 칸마다. 랜덤으로 true/false가 나오므로 어떤 칸은 x좌표가 반대로 어떤 칸은 정방향으로 나와 위와 같은 무늬가 생성된다.

 

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