Log
Actor 클래스를 생성하면 기본적으로 다음과 같은 BeginPlay, Tick함수가 있다.
// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
마치 유니티에서 클래스를 생성하면 세팅되는 Start, Update 함수와 비슷하다.
다음과 같은 UE_LOG를 사용하여 로그를 찍을 수 있다.
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("BeginPlay %d"), 3);
매개변수는 (카테고리, 로깅 수준, 형식, 인자)이며, 언리얼 엔진에서 출력 로그창을 통해 확인할 수 있다.
로그는 파일에 저장되는데 '프로젝트경로'\Saved\Logs에 위치한다.
Debug
언리얼에서는 디버그를 할 때 IDE에서 중단점을 찍고 디버그를 실행하면 엔진이 켜지면서 디버그모드로 실행되는 방식이다. 디버그를 중단하면 엔진도 함께 꺼진다.
visual studio 기준으로 솔루션 구성이 5가지 (DebugGame, DebugGame Editor, Development, Development Editor, Shipping)가 있는데, Debug와 Development는 Debug와 Release의 차이와 비슷하다. Shipping은 최종 출품을 위한 단계로 최적화가 높고 디버깅이 어렵다.
'프로젝트 경로'\Binaries\Win64 에 실행파일(.exe)이 저장되는데, 이를 실행해보면 관련 리소스 파일이 포함되어있는 것이 아니므로 Missing game files가 발생한다.
Editor 붙어있는 것은 .dll 파일만을 생성하여 editor위에서 돌아가도록 하는 것이다.
이 디버그 창을 보면 Develop인지 Develop Editor인지 구분이 안되게 짧은데, 이를 조정하려면 '해당 창을 우클릭 → 사용자 지정 → 명령 → 도구 모음을 표준으로 설정 → 미리보기의 솔루션 구성을 클릭 후 선택 사항 수정 → 너비 조정'을 하면 된다.
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