개발 · 컴퓨터공학 / / 2022. 2. 23. 22:31

Learning Unreal 4 언리얼 공부일지 - 레벨을 꾸미기 위한 기능 [SkySphere, Texture]

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위 두 사진에서 구름의 차이가 보이는가? 위쪽은 약간 흐리고, 아래그림은 조금 더 선명하다.

이는 SkySphereBluePrint의 SkySphereMesh에서 오른쪽 그림의 Sky_Clouds_M 텍스처를 들어가서.

LOD값을 0으로 설정하면 선명하게 바꿀 수 있다.

이렇게 텍스처를 가까이서 비교해보면 해상도가 다른 것을 알 수 있다. 왼쪽이 LOD 2인 텍스처, 오른쪽이 LOD 0인 텍스처이다.

 

SkySphereBluePrint의 디테일을 보면 Colors Determined By Sun Position이 있다. 이는 Light Sourse의 위치에 따라 자동으로 SkySphere의 색을 조정하는 옵션인데, 이 설정을 해제하면 오른쪽 사진과 같이 변하고, 색을 임의로 설정할 수 있다.

 

 

위 사진에서 주로 Brightness, Saturation, Hue값으로 텍스처의 색을 조정하는데

 참고로 텍스처를 수정할 경우 모든 메터리얼에 적용되지 않도록 필요한 경우 복사해서 수정하는 방법이 좋다. 다만 텍스처는 용량이 상당하므로 주의해야할 것이다.

 

위 Material 사진을 보면 Albedo Controls를 통해 Brightness, Saturation, Contrast값을 조정하여 색 보정을 할 수 있다.

텍스처와는 달리 Material의 경우 파일 용량이 크지 않은 편이므로, 복사하여 색 보정을 한다면 Material을 복사하여 보정하는 편이 용량면에서 좋다.

참고로 Contrast는 대비값으로 밝은 부분과 어두운 부분의 차이를 극명하게 하는 정도이다.

Albedo Tint라는 값은 Texture에서 Hue와 같이 색상을 자유롭게 설정하는 옵션이다.

 

간혹 에셋 중에 한 면만 렌더링되는 경우 렌더링 되지 않는 면의 반대방향의 그림자가 생기

지 않을 수 있는데, 이 경우 Material Instance의 디테일에서 머티리얼 프로퍼티 오버라이드의 Two Sided 설정을 체크하면 해결된다.

왼쪽이 two sided가 없는 경우, 오른쪽이 two sided 설정이 되어있는 경우이다.

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