개발/Unreal Engine / / 2022. 2. 24. 17:05

Learning Unreal 4 언리얼 공부일지 - Quixel Mixer 사용하기

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Quixel에서 언리얼 엔진과 더불어 사용하도록 제공해주는 Mixer라는 프로그램은, 텍스처를 마음대로 조작해서 편집하고 사용할 수 있도록 도와주는 툴이다.

(2021.1.2 - Beta) Mixer를 시작하면 Projects라는 단위와 Mix라는 단위에서 새로 만들 수 있는 창을 확인할 수 있다.

Projects안에 여러가지의 Mix라는 단위가 존재한다.

 

Project를 생성하고 새 Mix를 만들면 위와 같은 창이 나온다.

 

Online창에서 Quixel에서 제공하는 원하는 텍스처를 가져올 수 있다. 여기서 텍스처를 다운받으면 Local Library창에서 볼 수 있고 클릭하면 Viewport로 가져올 수 있다.

 

이렇게 Viewport로 가져온 텍스처를 Layers에서 관리할 수 있다.

Shift + 마우스 오른쪽 클릭으로 조명의 방향도 변경해서 볼 수 있고,

 

Viewport의 오른쪽 위 Indoors라고 되어있는 곳을 변경하여 다양한 환경에서의 조명상황를 구성하여 볼 수 있다.

 

이제 두 개 이상의 텍스처를 동시에 키면 이렇게 혼합된다.

Blend 옵션을 보자.

Height를 이용해서 각 텍스처의 높이를 조절할 수 있다.

Blend Radius를 이용해서 0일 경우에 서로의 텍스처가 섞이지 않고 따로따로 존재하고, Blend Radius값을 높이면 Layder에서 더 상위에 존재하는 텍스처가 밑의 텍스처를 얼마나 덮는지를 조정할 수 있다.

 

Placement 옵션을 보자.

여기에서 Tiling값을 조절할 수 있다. 각 Layer에 따로 적용되는 점을 주의하자.

 

위 그림과 같이 Noise Layer를 추가할 수 있다. 이 Noise라는 개념은 랜덤 맵 등을 생성할 때 사용되는 seed값과 같은 개념이다. 

Noise Layer보다 하단에 있는 Texture Layer들이 이 Noise의 영향을 받는다.

 

Noise의 Height Noise 옵션을 보자.

Amplitude값을 통해 Noise의 폭을 조절할 수 있다.

Frequency값으로 Noise가 발생하는 빈도를 정하여 더 촘촘한 Noise를 발생시킨다.

 

Liquid Layer를 추가해서 물을 추가할 수도 있다.

 

Liquid 옵션은 위 그림과 같다.

Albedo, Metalness, Roughness로 색상, 금속재질, 거칠기를 조절할 수 있다.

Threshold값으로 물의 높낮이를 조절할 수 있다.

Radius 값으로 Liquid보다 낮은 Layer의 텍스처들과 섞이는 정도를 조절할 수 있다.

Detail 값으로 물 표현의 반사되는 정도를 조절할 수 있다.

 

이외에도 여러가지 옵션들이 있어 필요한 경우 더 찾아보면서 사용하면 굉장히 다양한 재질의 텍스처를 만들 수 있을 것이다.

 

Export를 하기 위해서 Export 옵션을 확인하자.

Export Location으로 다운 받을 위치를 설정하자.

해상도를 선택하는 란은 맨 아래 2048 px 버튼으로 다른 해상도를 선택하여 export할 수 있다.

Texture Maps의 여러 옵션을 선택하여 필요한 Map을 골라서 Export하도록 할 수 있다.

여러가지 맵을 Export할 수 있지만, 보통은 Albedo, Roughness, Normal만 있어도 충분하다.

 

Export한 경로에서 언리얼 엔진으로 드래그하여 Textures를 추가하여 Material에 적용해보자.

그림에서 보이는 적용할 Material의 Roughness, Normal, Albedo Map 위치에 각각 알맞는 Texture Map을 넣으면 적용이 완료된다.

주의할 점은, 만약 Albedo 값을 임의로 변경한 적 있다면 모두 1로 초기화해주어야 한다.

 

외부에서 가져온 Texture에도 위 그림의 Material 조정 값들은 적용되기 때문에, 굴곡같은 것을 더 돋보이게 하고 싶다면 Normal Strength값을 조정하는 등 여러가지 설정이 적용된다.

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