※ 해당 글은 capstone 종합설계 프로젝트를 하면서 적었던 일지를 돌아보며 작성한 것입니다.
개발일지 2022.11.02
ui 조정을 할 때, slider를 조정하는 것을 나팔 모양으로 해서 그 정도를 조절할 지, 혹은 항아리 모양으로 해서 정도를 조절할지를 button으로 선택하고 버튼이 눌리면 해당 slider가 표시되는 방향으로하면, 변형되는 vertex가 꼬이지 않게 다양화를 줄 수 있는 방향이 그려질 것 같다.
Types Of Human Body | 3D Characters | Unity Asset Store
type별 신체 모델을 가져와서, 버튼을 누르면 옷 모델의 vertex position이 모델에 맞추어 미리 세팅된 position으로 이동시켜 자동으로 피팅한 것 같은 효과를 보여주는 아이디어.
origin model vertex를 모델에 피팅시킨 vertex position으로 세팅한 후 이를 default로 gui를 조절하는 방식으로 구현하면, 모델에 맞추어 입힌 상태로 추가 조절을 할 수 있는 것으로 보임.
Ultimate Hypercasual Characters (43 BodyTypes) | 3D Humanoids | Unity Asset Store
Ultimate Hypercasual Characters ( 52 BodyTypes ) | 3D Humanoids | Unity Asset Store
Hyper-Casual Body (6 BodyTypes + 5 Skins) | 3D Humanoids | Unity Asset Store
Hypercasual Characters ( 15 BodyTypes ) Vol.1 | 3D Humanoids | Unity Asset Store
'개발 · 컴퓨터공학' 카테고리의 다른 글
GLSL - Random Noise Pattern, Value Noise 랜덤 노이즈 패턴, 값 노이즈 (0) | 2023.03.21 |
---|---|
SIGGRAPH 시그라프 겉핥기 - Pattern-Based Cloth Registration and Sparse-View Animation (0) | 2023.03.20 |
GLSL - Random Maze Pattern 랜덤 미로 무늬 (0) | 2023.03.16 |
SIGGRAPH 시그라프 겉핥기 - Dressing Avatars: Deep Photorealistic Appearance for Physically Simulated Clothing (0) | 2023.03.15 |
GLSL - Random Noise 랜덤 노이즈 (0) | 2023.03.15 |